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デスティニー; スタン・エルロン リオン・マグナス スタン・エルロン 出現条件:最初から開放されている 術技 LV ガルド 術技名 A・CC 属性 説明 1 - 爪竜連牙斬 10 - 闘気を帯びた剣で一瞬の内に4連撃を叩き込む 1 - ファイアボール 20 火 火球を飛ばして前方の敵を攻撃する 10 5000 魔神剣・翔牙 10 - 空中から衝撃波を放ち、眼下の敵をなぎ払う 20 10000 ファイアウォール 30 火 自分の周囲に炎の壁を出現させ、周囲の敵を吹き飛ばす 30 30000 熱破旋風陣 30 火 燃え盛る剣で敵を斬り上げ、強力な突きで大地に叩きつける 50 60000 フレアトルネード 30 火 巨大な炎の竜巻を出現させる 1 3000 鳳凰天駆 20 火 炎を身にまとい、空中から突進突きを仕掛ける(空中術技) 1 10000 皇王天翔翼 0 火 鳳凰の如き炎を身にまとい、周囲の敵を焼き尽くす(秘奥義) リオン・マグナス 出現条件:ストーリーモード スタン編クリア 術技 LV ガルド 術技名 A・CC 属性 説明 1 - 空襲剣 10 - 突進後に敵の背後に跳ね飛び、再度突進で突く 1 - 飛燕連斬 10 - 連続斬りで斬り上げた敵を、鋭い突きで叩き落す 10 5000 魔人闇 20 闇 練成した闘気と共に、強力な突きを放つ 20 10000 グランドダッシャー 20 土 大地を切り裂く衝撃波を放つ 30 30000 崩龍斬光剣 30 光 斬り上げた敵に無数の突きを叩き込む 50 60000 デモンズランス・ゼロ 30 闇 闘気で具現化した槍で敵を滅殺する 1 3000 臥竜滅破 10 土 空中で敵を十字に切り裂く。連続で放つ事も可能(空中術技) 1 10000 浄破滅焼闇 0 - 強力な交差斬りを2回続けて叩き込む(秘奥義) hit数稼ぎにはグランドダッシャーがお勧め。とにかく敵の多いところで発動するとどんどんhit数が稼げます。ほかにもガードクラッシュ効果がある魔人闇や広範囲の敵を巻き込みあまり邪魔もされない崩龍斬光剣。よく動き瞬時に相手の後ろをとる空襲剣とかなり高性能キャラ。秘奥義も一瞬でかなりの多段hit+あんまり相手が吹っ飛ばないため連携秘奥義につなげやすい。デモンズランス・ゼロは…どう見ても普通のデモンズランス(一応追尾弾のエフェクトは存在) 浄破滅焼闇は黒々としているが闇属性を持たない。勘違いしないように。
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テイルズオブデスティニー(PS) スタン・エルロン 関智一 ルーティ・カトレット 今井由香 リオン・マグナス 緑川光 ウッドロウ・ケルヴィン 速水奨 フィリア・フィリス 井上喜久子 マリー・エージェント 天野由梨 ジョニー・シデン 山寺宏一 チェルシー・トーン 渡辺菜生子 マイティ・コングマン 玄田哲章 ディムロス・ティンバー 置鮎龍太郎 リリス・エルロン 今井由香(ドラマCD:石橋千恵(※現:沢口千恵)) ヒューゴ・ジルクリスト 内海賢二 イレーヌ・レンブラント 天野由梨 シャイン・レンブラント 内海賢二 ティベリウス・トウケイ 玄田哲章 ミクトラン 置鮎龍太郎(ドラマCD:堀川亮(※現:堀川りょう)) テイルズオブデスティニー(PS2) ディムロス・ティンバー 置鮎龍太郎 アトワイト・エックス 宇和川恵美 ピエール・ド・シャルティエ 石川英郎 ラヴィル・クレメンテ 八奈見乗児 イクティノス・マイナード 松野太紀 ミクトラン 堀川りょう リリス・エルロン 沢口千恵 マリアン・フュステル 藤巻恵理子 イレーヌ・レンブラント 嶋方淳子 シャイン・レンブラント 滝雅也 バルック・ソングラム 幸野善之 セインガルド国王 佐藤正治 バッカス 岩永哲哉(ドラマCD:中井和哉) グレバム・バーンハルト 飯塚昭三 バティスタ・ディエゴ 真殿光昭 ティベリウス・トウケイ 野田圭一 ダリス・ヴィンセント 大川透 メルクリウス・リトラー 遠藤守哉 レイノルズ 山崎たくみ アルバ・トーン 田口昂 フェイト・モリュウ 拡森信吾 リアーナ・モリュウ 引田有美 ダーゼン 茶風林 ウォルト 梁田清之 グスタフ・ドライデン 岡和男 村の子供たち 嶋方淳子 村の女性 堀越真己 艦長 河相智哉 反乱軍兵士A 川中子雅人 反乱軍兵士B 幸田昌明 花売り 福圓美里 バルバトス・ゲーティア 若本規夫 テイルズオブデスティニー ディレクターズカット(PS2) ウイル 三戸耕三 ジョブズ 陶山章央 シデン領主 小形満
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称:運命 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 105 弾数が非常に少ない。無駄撃ちは避けたいところ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 長射程ビーム砲 - 175 1発で強制ダウンの単発赤ビーム。セカイン可能。((C出し105)) ((ビーム属性)) ((ダウン)) サブ射撃 バルカン砲 60 4 高性能な頭部バルカン。1セット全HITでよろけ発生。((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 射程が結構長く、軌道はSIに近い。((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 アロンダイト - 255 4段斬り。3段目の後に特格が入る。 前格闘 多段突き - 168 剣を前に構えて突撃する。多段技、全HIT強制ダウン。 横格闘 ニ連撃サマソ - 211 3段攻撃。2段目の後に特格派生可能 後格闘 切り上げ - 222 N格4段目と同モーション。多段技、全HITで強制ダウン。 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 231 要はシャイニングフィンガー…格闘ボタン連打でHIT数増加。 【更新履歴】 08/18 1vs2対策追加 08/15 格闘名を討論で話し合った結果、一部変更させていただきました 08/13 デスティニースレを参照にダメージ表更新 全体的に。 高い機動性・高い格闘性能・豊富な射撃から攻め手を多く持ち、 相方との連携で敵を短時間で倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。 効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。 格闘は横格以外にはそれなりに短所もあるので、使いどころには注意すべき。 それぞれの格闘の特徴をを熟知し、状況に応じた格闘が使えるようになろう。 高いBD速度もいい事ばかりでなくタイマンにおいては強力な武器になるものの、 2on2で考え無しに飛ぶと、相方が追いつけず→孤立→リンチ→ダウン→相方が片追い→… 等の悪循環に陥いる。 相方の位置はレーダーで常に確認し、攻める時は味方(射撃機体以外の)の赤ロック距離内には 必ずいるようにする事が他機体より必要になる。 また中距離(大体赤ロックよりも短め、前格がギリギリ届くくらい)ではFEのほうがBRよりも速く届く。 少ないBRを節約する意味も含めて、余裕があれば使っていこう。 基本はBRは格闘を決めるための布石であり、 格闘を(特に横格)を出来るだけ叩き込んでいくのがこの機体のポイント。 またBD持続時間が同コスト帯では圧倒的に短いという欠点を持つ。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][リロード時間:5.3秒][ダウン値:2] 片手持ちだが射角は広いBR。威力も申し分ないのだが、弾が5発と致命的に少ない。 無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。(5,27~5,37秒/1発くらい) 基本的に牽制はバルカンやFEで、格闘後のBRCも補正が悪いので出来るだけしないように。 基本的には常にBRで狙っている風を装いつつ格闘の間合いに詰めるべき。 ただし全く撃たないのもプレッシャーが無くなるため良くない。状況を見て適度に撃ち込もう。 《CS》長射程ビーム砲 [威力:175][チャージ時間:2.5秒][ダウン値:5] そこそこ性能の良いオルトロスといった所。 とはいえ隙が意外と有り、また赤ロック範囲が狭いので主力にするには物足りない。 距離は問わず、誘導性と銃口補正は優秀だが、 零距離で撃つと前作自由のサブ射のように外れてしまう模様。 特に、右側に撃つとBDされるだけでもう当たらなくなる。ただ反対に左の射角はそこそこ良かったり。 チャージ時間が長いのも欠点だが、コンボの締めや格闘の保険など用途は非常に多い。 とは言うものの、出もCSの中ではやや遅め(ストフリの両CSより遅い)なので、 出す時はできる限り早めに出さないと潰されるから注意。 グリホが適用され、中~遠距離でも狙えるようにもなった。(むしろグリホしないと厳しい場面が多い) カットや着地取りなど、BRを節約するためにも使いこなさなくてはならないと言える。 運命に援護能力が備わる日も近いのかもしれない… 単発でダウンを奪える上に高威力なので、ミーティアをこれだけで安全簡単に仕留められる。 空中でCSCを行うと、自由落下やその後の移動でそれなりの回避能力を発揮する。 敵僚機のカットをスカしたり、相手が格闘を狙ってくるような近~中距離でもギリギリ回避できたり。 ただし、あくまで運がよければで絶対ではないため頭の片隅に置いておいてくれれば良い。 (小ネタ) 機体の左側が建物に密着し且つ銃口が建物からはみだしたりしていないと、 ビームは飛ばずに建物に当たって終わる。 《サブ射撃》バルカン砲 [威力:4*12][リロード時間:?秒][ダウン値:各?] 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)同様、12ヒット(1セット)でよろけてくれる。 運命の隠し武器みたいな物であり、隙があまり無いのにもかかわらずBRの半分ぐらいの威力なので、 近距離での睨み合いの時に使うのがベスト。 運命の武装の中で他の機体とかぶっているものでもっとも優秀なのがこれなのはイカなる事なのやら。 また、BRが少ないため咄嗟にチャージを始めたい時はバルカンから射撃ボタンを押し始めると良い。 ただしサブ射入力から射撃ボタンを押しっぱなしにするとバルカンを12発出し切ってしまうので、 一瞬バルカンを撃ったら一度ボタンを離しすぐチャージを開始するとバルカンの節約にもなる。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [威力:45][リロード時間:?秒][ダウン値:1+1] ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。 発生が非常に早く隙も少なめ、SIのそれと違い二枚一組で飛んでいく。 ブーメランのため振り向き撃ち後の隙は少なめだが滑り撃ちが出来ずに足が止まるという大きな弱点を持ち、 近距離で下手に投げればステップ回避&確定格闘が飛んで来る。 格闘の来ない近距離以上中距離未満での使用がオススメ(けどBRには注意) 1ヒットにつき25ダメ(補正81%)、行き戻りヒットで74ダメ(補正43%)。 見てのとおり補正がやたら悪いので、格闘をそのまま入れられる状況では使わない方が無難。 行き戻りヒット→BRを当ててもダメージは110程度だし、格闘に繋いでもかなり威力が低減される。 ワンチャンスに格闘をぶち込んで大ダメージを狙う運命にとって、使いやすい武器とは言いがたいだろう。 とはいえBRの弾数が少ないため、代用品として使わざるを得ない状況が発生してしまうのも事実。 あくまで立ち位置はBRの補助、SIほど使える性能でもなければ必要もないので 対戦相手のLVが高くなるほど封印安定か。 中距離援護に使うならまだバルカンのほうが性能も高く当たりやすいので 無理にブーメラン使うくらいならバルカンをどうぞ なお、ごく稀に忘れた頃に戻って来て敵の格闘をカットしてくれる事がある。 しかし意識して狙うのは難しいので、あくまで小技程度に覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回連続で豪快に斬り付ける技。その派手さは旧作ソードストライクに通ずるものがある。 2段目まではよろけ属性、3段目に軽く浮かせて4段目は多段HITの斬り上げ。全段ヒットで強制ダウン。 どこでも各種射撃によるキャンセル可能で、4段目がヒットしている最中に中断することもできる。 あまり発生が早くなく判定もN格にしては弱めなのが欠点。基本的に相手の隙に後出しで。 逆に誘導と攻撃範囲はかなり優良で、スピード覚醒中の相手も強引に巻き込める。 相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと2段目から先をスカしてしまうことがあるので注意。 3段目の後に特格派生あり。(271ダメージ) すぐに派生すると浮かせた相手に追い付けず外れてしまうので、一瞬だけ遅らせると良い感じで安定する。 高威力だが出し切り4段目以外は移動が少ない(特格派生も)ので、カットには細心の注意を払おう。 ちなみにパワー覚醒時329ダメージ。やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ 2段目 108 60 165 205 1 92% 96% よろけ 3段目 172 70 200 222 1 44% 48% よろけ 4段目 255 188(50×4?) - 257? 32%? 96%×4? 強制ダウン 特派生 ???~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。全段当たれば強制ダウン。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCやFECが可能。 また突進技の中ではほぼ最高クラスのリーチの格闘技。 溜めの時と構えのときに銃口補正ならぬ格闘補正が発生している。 が、反撃を試みてくるような場合は構えている間に撃たれるor殴られる事がしばしば。 また、2回補正があるせいで振り向き撃ちおよび2段モーション射撃?のような状態になることがあり、 その時はまず格闘一式もらう羽目になる。 発生は遅いものの、発生してしまえばそこそこの強判定、高威力を誇る優秀な格闘。 今のところ隠者の前格にかち合えば勝てるらしい。 大きく動くため、カットもされずらい。 とはいえこれよりも強い判定の攻撃か、もしくは出がそこそこ早い物を持つ相手だと ほとんどカモになるので使いどころが難しい。 (非抜刀状態で普通に格闘を使う間合いでは、暁や隠者の前格にはほぼ負ける) 抜刀状態では大分出が早くなる(納刀時は発生まで26Fr、抜刀時は18Fr)ので、接近戦でも使えないことはない。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 また時折カス当たりになる時があり(特に相手と高低差がある時)、 最悪受身を取られて格闘一式貰うこともあるので出す場所にも要注意。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(BD消費せず)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に寄れるので、 BDゲージの差を考えると圧倒的にこちらの有利な状況で得意な接近戦に持ち込む事ができる。 ちなみに、伸びきった後の隙は意外と少ない。 万一外してもすぐステップを入力すれば相手の攻撃を回避、運がよければそのまま反撃できることも。 《横格闘》 斬り→斬り→サマーソルトキックのコンビネーション。サマソは1段2ヒット。 発生・誘導・威力・攻撃時間など全てにおいて高性能で、デスティニーの要となる格闘。 敵が動く方向を読み切れれば曲がる方向を合わせるだけで当たってしまうことがあるくらい早い。 特に障害物で相手の移動が制限されていると、カットが来ない限り殴り続け撃破する事も不可能ではない。 どこでもBRCが可能、その後の状況や安定するかは以下の通り。 一段目BRキャンセル で攻め継続。 二段目BRキャンセル なら吹っ飛ばし。 三段目出し切りからのBR追撃 はダウン追撃になり、尚且つ安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強い。3段目の後は硬直が無いに等しく、すぐに行動に移ることができる。 ダメージ補正が悪いのでわざわざ追撃を入れてもダメージは低め。弾も無駄になるし、3段BRCは封印で。 追撃したいならブーメランが良いかもしれない。すぐさま別の敵に攻撃を仕掛ける事も可能。 2段目から特格へ派生可能で、特格がフルヒットした時の威力は246。 590機体たちの中でもずば抜けて狙いやすいこの格闘からこのダメージは脅威以外の何者でも無い。 欠点は特格が動かない事なので乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 横→横→特派生→CSが恐らく横格最大ダメコンボだが、CSをワンテンポ遅らせないと当たらない。 なお、スピード覚醒時に派生させようとするとJCが暴発しやすい。この時も出し切ってしまおう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ 2段目 108 60 146 171 60% 63% ダウン 3段目 ダウン 4段目 212 230? ダウン 特派生 194~246 - ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。単発技としては222ダメージと、威力が非常に高い。 射撃キャンセルが利かなくなってしまったがそれでも強いし、N格と横格で十分補える。 上への誘導は中々だが、前および下と左右への誘導は控えめ。対空技にどうぞ。 攻撃時間が短く若干上昇もするためカットされにくいが、まず狙うのが難しい。 スピード覚醒時に使うとかなり当てやすくダメージも大きいので積極的に狙っていくと良いかもしれない。 またパワー覚醒中に当てると一瞬にして300近く削り取る。 覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事が多い。 確定場面で狙っていくと攻めの幅が広がる。 前格との使い分けができるようになれば相手に強いプレッシャーを与えることができるだろう。 また上への移動が大きいことを利用して、旧作デュエルASの『特格シヴァ』の様な戦法も可能。 こちらが後格を外したところへ格闘を狙ってきた相手にCSCをお見舞いし迎撃するのだ。 CSC補正が掛かっても結構な威力なので、これも行動の選択肢に入れるといいだろう。 ちなみにCPU戦の対デストロイや戦艦相手にも非常に効果的。攻撃終了が速い上に高威力なので。 《特殊格闘》パルマフィオキーナ 相手を左手で掴む→手の平から零距離でビームを叩き込む→最後に投げ飛ばす…という、他には無い攻撃。 掴んでから投げ飛ばすまでの間に格闘ボタンを連打するとヒット数が増加し威力が上昇する。 また、綺麗にヒットさせるとかなり覚醒ゲージが上昇するというメリットがある。 パワー覚醒中の敵機やデストロイなどスーパーアーマー状態の相手は掴んでくれない。 突進スピードは遅いものの、左手を使うため抜刀モーションがなく掌をビャーと光らせて突進するだけの為、 発生自体は非常に早い。だからといって、判定も掌にしかないわけで。SIの横格のように使うのは難しい。 なお、掴んだ直後にCSCは確定であることが判明したが、補正により威力が大幅に下がるので使う価値はあまりない。 用途としてはやはりコンボ用。または納刀時の着地取りやBDですれ違う時に奇襲などで。 だが高機動を生かして一気に懐に入り放ってみると案外当たってくれるし、 派生を除けばデスティニーの格闘中2番目の威力なのも覚えておいて損はない。 また、真後ろを向いた状態で使うとUターンして掴みに行く。前作イージスの特格のようにも使えるか? とりあえず、既に何度も書かれている通りカットには要注意。 伝説の前格を掴めたので判定はそこそこ強いのかもしれない。 単発で当て投げ飛ばしでキメれば、まさに気分はヒィイイトエェエンドゥウウゥ!!! 相手の格闘のカットしやすい、しかし上の通りカットもされやすい・・・ 納刀時は特格、抜刀時は前格で攻めるとなかなか効率がいいかもしれない。 また他の格闘よりも覚醒ゲージがダメージの割に溜まりやすいので、カットされなければ発生からでもいいので狙おう。 コンボ&覚醒考察 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 BR→CS 169? ブメ往復→BR 約115? ブメ往復→サブ出し切り→BR ??? きりもみダウン NN→BR 165 攻め継続 NNN→BR 200 きりもみダウン NNN→特(連打) 271 きりもみダウン。N三段目でワンテンポおいて出す。速いと当たらない NNNN→CS 約260 出し切り直前くらいにCSC 横横→BR 146 ふっ飛ばし。威力が低いので片追い時などに 横横→特(連打) 246 特HIT後のボタン連打無しで194ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 パワー NN→BR 290 攻め継続 NN→(BR覚C)→BR 291 攻め継続 横横横 314 横→(BR覚C)→Nor横→BR 236 攻め継続 前 298 コンボではないが、一瞬で300近く持って逝ける 後 ??? 同上 ラッシュ NN→横→N→特 特格後は隙消しにバルカンを NN→横→N→サブ 198 攻め継続 横→NN→横→特 304? 横→NN→横→サブ 198 攻め継続 スピード NN→JC→特(連打) 304 入力が簡単で300超え。 NN→JC→NN 207 攻め継続 NN→JC→NN→JC→CS 311 JC後のN入力時にずらし押しでチャージ NN→JC→横横→JC→CS 301 横→JC→後 ??? ダメージそこそこコンボ時間短め、覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。 横→JC→Nor横→JC→特(連打) 302 横→JC→横→JC→横→JC→横→JC→横 ??? 一文字斬り連発。ヴィジュアル的にカッコいい ■ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒といえる。 とはいえ運命を使うに当たってラッシュでは全く長所を生かせないので基本的に封印。 ■スピード BDが半端じゃない速度になり、また格闘モーションも早くなる。 特に前格は溜めがほとんどなくなり突進スピードがさらに速くなって頼もしい。 前格で敵を追い回すなんて事も出来る。他の格闘も元から高性能なのでそれ等で追い込むと良い。 発動タイミングは色々、50%でも100%ででも構わない。 暴れまわりたいなら、50%で前半・後半と二度覚醒すれば良いだろう。 運がよければ(序盤でボコボコにされる等)落ちる前に溜まることがある。 一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。 あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。 もちろん相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。安定だが過信は禁物。 ■パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300を超える威力になる。 デスティニーに最も似合う覚醒かも知れない。 パワー全般に言えることだが基本的に当たる直前か格闘初段がヒットした時に使う事。 基本的に運命の場合は格闘確定時か初段ヒット時なのだがBRが確定ヒットのとき騙し討ちに使う事も可。 特に前格の化けっぷりがすさまじい。 全段ヒットで300+強制ダウン、広判定、突進力もあり、技終了も早い、と三拍子為らぬ五拍子揃っている。 相手がスピード覚醒していてもその突進スピードと広い判定で巻き込みながら叩き落すことすら可能で、 運がいいと前格→ギリギリのところでパワー覚醒→相手がスピード覚醒(この場合は他の覚醒でも可)→突き刺さる、 と相手の覚醒時間を大幅に無駄使いさせることができる。 また全ヒットで強制ダウンなので、パワー覚醒した相手を無理矢理叩き潰すことも可能。 ただし、同様にパワー覚醒した隠者やセイバー、ドムの前格をもらえば逆に大ダメージ&ダウンを喫する。 それを防ぐためにもCSCの保険は必須だろう。 (その場合、CSCの補正を切るために少し待とう。前格は動作が短いのですぐに補正が切れる) ゼロ距離で攻める場合、または敵パワー格闘に先制命中を許してしまった場合は後格を使おう。 前格に比べて誘導・踏み込みは皆無だが、 前格と違って溜め動作ゼロのいきなり斬り上げ攻撃は先制命中を許しても一気に逆転状態に持ち込める。 もちろんパワー覚醒そのものが持つ欠点は補えないため、そこを重々注意した運用が必要になるだろう。 機動性が落ちるため逃げられたら追いつけない&射撃を回避しにくくなる&SAが仇になってダメージが蓄積する… 特に相手がバルカンやマシンガン系の攻撃を使ってくると固まってそのままダウン、 あるいはこまめにダウン補正切って撃たれ続けると瀕死か最悪撃破されるので要注意。 それらのリスクを低減するためにも50%覚醒を心がけ、出来る限り命中直前に発動→大ダメージをお見舞い、 のパターンで覚醒を利用するようにしたい。 一発勝負にロマンを求めるならば100%でも可。 このとき相手を障害物や画面端の四方に追い込み、 相手にパワーだと悟られないように覚醒を温存しておき闇討ちするのが効果的。 相手に覚醒を先出しさせた上で、格闘が当たる瞬間にパワー開放が基本となる。 NNBR(290ダメ攻め継続)→NNBRで射撃押しっ放しチャージ開始&補正切れ待ち、 →横or前or後の各出し切り格闘&CS保険で更に追加300ダメ。 NNBRは最後をBRで締めている為に非抜刀状態で前は発動が遅い。 コンボ時間が長いので100%発動でないと不可能なコンボだが、 成功すれば根性補正を含めて450機体を体力満タンから一気に撃破可能。 かなりロマン技だが一応頭に入れておいて損は無い。 まだ試験段階では有るものの運命に限ってはスピード覚醒よりパワー覚醒の方がいいかもしれない。 相手がスピード覚醒していようが、周りにまとわりついてる場合パワー覚醒の前格で簡単に潰せた。 また近距離で乱戦のときパワー前格を何回かするだけで周りの機体を(僚機ごと)撃・滅!!! 相手2機にパワー格闘を2回当てられれば絶対有利になるはず。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽なので、言わずもがなBRでのカットでも良い。 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 よって重要なのは足並みを揃える事であり、 どれが向いていてどれが向いていないといった事情は他の590機体に比べて少なく思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 故に距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、工夫次第で他の機体でもどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 とにかく先に落ちないこと、敵に狙われても落ち着いていられることが大切だ。 コスト280自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。運命との相性も最高。 戦場を縦横無尽に駆け抜け、援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。 ミサイルポッドのほうが運命の格闘を生かす場面を作りやすい。 両方を見て器用に立ち回ろうとせず、運命が見ていない機体を牽制する方がいいだろう。 間違っても運命に近い敵機をダブルロックで攻めるなどしてはいけない。 格闘を止められて反撃を食らった運命から恨み言を言われるのがオチである。 欠点は使う人が少ないこと。見つけたら迷わず入ろう。 逆に、運命を使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 灰色はいらない子なんて言わせるな! ジンHM2 格闘よりの機体であるため、連携の期待が薄く相性が悪いと思われがち。 だが高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。 お互いタイマンでの戦闘に自信があるのなら組んでみる価値あり。 ウィンダム(ジェットストライカー) バクゥと並んで、こちらもバランス型の機体。だが性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。 安定した戦いを臨めるだろう。前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればCOOL。 柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 ただ、格闘がないので敵に張り付かれると厳しい。 距離を取り、シールドミサイルやバルカンなどで牽制しつつ、 丁寧なステップと着地ずらしなどで時間を稼いで、運命が助けに来るのを待とう。 基本的に、運命が敵2体相手に大暴れすることが前提となる。 敵が2体とも運命に向かえば、こちらのものだ。 まとめて(運命ごと)閃光の彼方に消し去ってしまえ。 ただしどうやらあの爆風は敵味方関係なく一律にダメージを与えるので注意。 爆風で自爆もしくは誤爆したら、相方と険悪になることもあるので。 ミサイルがディステニーに直撃すると周りの大爆笑と100以上の大ダメージを貰える。 とりあえず、核ウィンダムのパイロットが相当の腕前じゃないと成立しない組み合わせ。 ムラサメ 通常形態ではウィンダムと比べ物にならないほど駄目駄目だが、この機体は変形状態をうまく使えるかががミソ。 BD自体は早めに切れるものの変形時の速度がバクゥと同等、 またキリモミ状態での奇襲と他の機体よりも使いこなせば援護しやすい。 また、格闘も意外に隙がなくそこそこで、ウィンダムより使いやすい。 特格なんか終了時にはほとんど隙がないため、それで釣って格闘一式ぶち込むなんて戦い方もできる。 やればできる子。要は腕次第。 ジン(ミサイル) 前作では高飛びによる翻弄で厨機体認定さえされていた機体。 今作では高飛び弱体化により、590の相方として活躍することになる。 援護性能だけならバクゥにも負けず、ウィンダムやムラサメを遥かに超える。 高威力、簡単にダウンを奪える武装の為、デスティニーの格闘を活かせる場面を簡単に作り上げることができるだろう。 ただし、ブースト性能は何れの3機にも劣る為、常にデスティニーの傍にくっ付いていないと終わる。 指揮官用ディン ディンを使うくらいならこちらを使おう。 装甲の薄さが欠点だが、ブースト性能はディンのそれを凌駕する。 援護性能の高さも相まって、相性はなかなか。 ゾノ コストが下がったゾノ。 コストに見合わない高い耐久力と格闘の火力で、場合によってはジンHMやゲイツRと組むよりいいかもしれない。 ただし、格闘で勝っている点はあくまで火力だけなので過信は禁物。 280では唯一、水中ステージでの規制を受けないという点も覚えておいて損はない。 コスト270実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。コストと耐久は若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップでの回避性能、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 運命の強さが生きる1on1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。 灰色はいらない子なんて言わせるな! お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。 ただし、カット能力はわりと低い。格闘などをミスしたときのフォローは過大に期待しない方がいいだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 柔らかいことなどを除けば、援護性能は高い。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 誘導性の極めて高いミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。 高速だが息切れの早い運命と、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、運命に最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 と言いたい所だが腕に超絶的に自信がある、そしてJダガー完璧に使いこなせますって人はJダガーのほうがいいかも (格闘性能とBD性能そして特射はこちらのほうが実は↑) Cダガー、Dダガーとの相性も良好。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 だがウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないだろう。 コスト2002落ち可能だが、運命とは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 ガズウート コスト200帯一の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体だが、使い方次第で相性はそこそこよい。1on1での戦闘なら一部の280より上。 マシンガンでの牽制、スモークでのカットやワンチャンスの格闘など、オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。 オーカーがひたすら敵に貼り付き粘り辛抱すれば、運命もタイマンに持ち込めるので勝率がUP! オーカーで敵の足を止めつつ、運命側はタイマンで負けないことが必須。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 ただ上の二機に比べて特化機体でない分相手を拘束するもしくは、 ダメージソースになる攻撃に乏しいので、 どちらかが片追いされてくたばる可能性が非常に高い。 あまり爽快でない戦い方だが590機体同士組むコストオーバーで運命はかなり相性が良かったりする。 隠者のほうが基本性能は全般的に上なのだが、瞬発力にやや欠けるためだ。 (格闘時間およびダメージ単位時間が長い、又BDは変形しないと運命より遅い) 高速のBDで敵に張り付き、すかさず大ダメージをお見舞いできる運命は敵にプレッシャーを与える能力が高い。 相方はS自由か伝説もしくは560の自由でも可。相方はガン逃げしてドラ飛ばしもしくは、フルバーストやバラエーナで援護。 前線で運命が暴れまわり、後方のS自由、伝説はほとんどダメージを受けないことを大前提にガン逃げ。 また無理にダメージ受けないように遠距離でガン逃げだと効率よくダメージを与えられず、 相手がほとんどノーダメのまま運命が倒れることがあるので、 100か200ぐらいのダメージは鼻息混じりにできるぐらいの余裕は必要。 運命が撃破されたら同時に前線へと踊りだし、新品かそれに近い590*2による一斉攻撃を仕掛けると言う寸法である。 ただし、もちろん双方1落ちで敗北となってしまう。 ストフリのガン逃げが失敗すれば一気に劣勢となるし、戦いが長引いてダメージが蓄積されればそれだけ不利になる。 双方が機体に熟達し、きっちりと自分の仕事をこなせる腕前の持ち主でなければ コストオーバーしてまでコンビを組む恩恵は薄いだろう。 ソードストライク コストやら強さなど関係ない。 ロマンの大剣を振るい、男のロマンを見せつけるのだ! 戦法としては、運命は惜しみなく攻撃時間の長い格闘を当て、 それをカットしに来た敵のもう一方を後から前格でブチ抜くのがいい感じだった。 vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、運命の間合いである近距離に入ったらダメ。 運命の格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、横格と抜刀時の前格以外なら比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ただしダメージ自体はBRに毛が生えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。 常に中距離を保ち、格闘が届かない位置から射撃で削るのが理想的。 ゆえに、対運命のお勧め機体は中コスならフォースやルージュ、高コスなら自由系統などのバランス機。 ブラストやルナザクはやや相性が悪いが、不用意な接近に対し強制ダウンを取れる射撃があるのでまだ戦える。 射撃機体の射撃はステップ使われない限り近距離での銃口補正で異常にひん曲がり、 又運命はBDゲージが非常に少ないのでそうそうステップを使う訳にはいかず、 BDで追撃時はBDゲージがそこまで残っていないので、やりたくてもできないという事情がある。 問題は格闘機体での対処である。正直、格闘合戦では勝ち目が無い。 伸びがよく、パワー覚醒相手にも良質な強制ダウン技を持つSザク、 または三連BR(撃ち切ってるとグフ以上に詰むが)のソードはともかく、 グフはダウン技の前格は体当たりに近く判定のリーチが短く相当厳しい。 格闘しに来た時はドラウプニルで何とかなるがB、R交えてだと非常に辛い。 運命がパワー発動したときの対処としては、高飛びからの覚醒、もしくは一発目を食らって覚醒抜け。 (ただし、スピードだったらすぐに覚醒してガン逃げすればさほど怖くは無いだろう) 格闘系は相手の間合い内で覚醒されたらこちらもほぼ覚醒する羽目になるため 長所を潰され短所を突かれまさに最悪な敵でもある。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いS自由+Jダムあたりは要注意。 特にS自由は待機ドラが非常に強力で、相手がガン逃げ→こちらが特攻→こちらの何らかの隙かこちらが相手の隙に格闘→ 待機ドラ仕込まれてダウン→その隙に相方のほうにS自由が合流→相方がタコ殴り→ 糸冬 了 となる。 特にスピード覚醒されるとこちらもスピード覚醒(ダウン中に覚醒抜けでも)してもまず追いつけない。 ブースト速度ではこちらが若干上でも、向こうの方が航続移動距離、着地取り等でほぼ完璧に負けるので気をつけること。 こうなると意地でも格闘を狙いたくなるが、これで外すと相手の思うツボなのでBRやFE、もしくはバルカンで応戦しよう。 相手以上に冷静に立ち回ることが求められる。 相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。 ペースさえ掴んでしまえば、そこは爆発力No.1の運命だ。一気にひっくり返すことも夢ではない。 また、運命自体はよくても低コストが敵機体が苦手で狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。 片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与えよう。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。 着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。 チラシの裏 とはいっても相手が他の590機使い&腕が並以上の場合、乱戦にでもならない限りこちらの間合には入ってきてくれない。 入ってくるのは着地取り&空中ステップ合戦でこちらの負けが確定しているときだけという悲しい現状。 VSシリーズ全般に言えることだが、ゲームバランス上ブースト量を腕で補うことは極めて困難。 自分から間合を作れない以上、相手のミスを待つか相方の頑張りに頼らなければならず この辺がネット上での運命不評の要因となっている。 ただそれはあくまでも590対決という状況であってのことで 例えば相手が450×2編成の場合等は攻撃力の高さから 他の590機以上の勢いで相手を刈り取っていくことができる。 しかし大会等のことを考えると…他3機に流れること致し方なし。 ただし相手が格上の時一番勝てる見込みがあるのは運命だということもお忘れなく。 相手のほうが腕が良くても立ち回り次第(障害物をうまく使う)かつ パワーの使いどころを間違えなければ本来では勝てそうにない相手でもかなり良い勝負ができる。 1vs2対策 正直なところ590の中でデスティニーは一番1on2には向いてないだろう。 デスティニーを使うぐらいならストフリや隠者を使おう。 それでも、 「フリーダムもジャスティスも俺が倒すんだ!」っていうシンみたいな人や、 「MSの性能で強さが決まるわけじゃねぇ!」っていうスティングみたいな人のために一応書いておこう。 CPUの命令は主に分散か護衛。覚醒はパワーで。 基本的には特格派生は封印で出し切ったほうがいい。よほどのことでない限りカットされます。 チャージショットや前格でダウンをとったらもう1機の方に行く、という戦い方がメインか。 レーダーを見て常にロックしていない敵がどの位置いるか頭に入れておくべし。あと味方CPUと離れるな! 自分キャラは、僚機がムラサメになるオーブ組がお勧め。覚醒はラッシュかパワーで。 こだわる貴方は次のようにするといい。ゲイツR→スピード、ウィンダム→ラッシュorスピード 割り切って最初に小ジャンプするか、名前をそれっぽくしてタイマンを申し込むのも手。 パルマキオフィーナでマルキオ先生! 厳しい戦いになると思うけど、頑張れ! 情報さらに募集中・・・・ 外部リンク 非公式 デスティニースレ(SEED戦術板)
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/7956.html
440 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/08/03(月) 18 07 22.33 ID lgcrTpNh0 アムロ「おっ、シン、読書か?」 シン「そうだよ」 アムロ「何を読んでるんだ?」 シン「デスティニーに関する本だよ」 アムロ「ほう。どれどれ……?」 デスティニーのキャラ、ミーア=キャンベルの元ネタが コンバトラーVのミーアであることは有名だが、ルナマリアにも元ネタがある。 それは古代中国の留名毬愛である。 留名という美しい女性が大変毬を愛したという故事から来ている。 なお、古代中国の研究者の間では留名はかの孔明をこえる天才軍師として名高い。 留名と孔明を二人まとめて二大軍師と呼ぶ者もいる。 民明書房『シード及びデスティニーの名前の元ネタ』 ジョニー「あれは!?」 シン=マツナガ「知っているのかライデン!?」 ジョニー「聞いたことがある。民明書房という男塾の漫画に描かれたインチキ文章があると」 シン=マツナガ「なんと。あれはインチキなのか!?」 ジョニー「ああ、だがそれは重要なことではない」 シン=マツナガ「何だと?」 ジョニー「それよりも重要なことがある」 441 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/08/03(月) 18 09 52.64 ID lgcrTpNh0 シン=マツナガ「重要なこととは?」 ジョニー「実際にこのスレで民明書房の本が出版されてここにあるということだ。 民明書房、実在していたとは……。 少年、その本はどこで手に入れた?」 シン「そこのアニメイトだよ」 ジョニー「そことはどこのアニメイトなんだ!?」 シン「このスレのこの街のアニメイトだよ」 ジョニー「おお、ありがとう。これはその店に民明書房の他の本が売っているかもしれん。 シン=マツナガ、いくぞ」 シン=マツナガ「ああ」 アムロ(ジョニー=ライデンもシン=マツナガもこの家のどこから現れたんだろう……)
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/11049.html
デスティニー・レイク 名前:Lake Destiny ロケーション:『グーフィー・ムービー ホリデーは最高!!』(1995年) 概要 グーフィーが父と二人で遊びに行った思い出の池。自身も息子のマックスと絆を深めるために半ば強引にデスティニー・レイクへのドライブを決行する。 登場作品 エピソード グーフィー・ムービー ホリデーは最高!!
https://w.atwiki.jp/denwauranai/pages/53.html
電話占い@まとめwiki 電話占いサイト一覧 電話占いデスティニー 電話占いデスティニーの特徴 2008年くらいから見かける中堅の電話占い。 おどろおどろしいダークな雰囲気の電話占いが多い中、ここはいつも明るいイメージ。 チャット占い・メール占いもやってる。 占い師の人数が多い。占い師によって鑑定料金の幅が広い。 電話占いだけど、なんと電話番号が載ってない。問い合わせは会員登録するか、チャット(?)。 メールアドレスを入力してサイトから登録しないと使えない。なのでその先は未調査。 電話占いデスティニーの注意点 利用にはメールアドレス必須の会員登録が必要です。 前払いポイント制です。 電話占いデスティニーの基本情報 サイト正式名称 電話占いデスティニー 電話番号 非公開 PC用サイトURL http //d-ny.jp/ 携帯用サイトURL http //d-ny.jp/m/ 電話占いデスティニーのスペック 自動音声受付 ? 不明 フリーダイヤル 問い合わせ × 不可 鑑定 ? 不明 携帯電話から ? 不明 占い師個人に電話番号が漏れない? ? 不明 料金支払 支払タイミング × 前払いポイント制(返金不可) クレジットカード ◎ 可(Visa/MasterCard/AMEX) コンビニ決済 × 不可 ウェブマネー ◎ 可(セキュリティマネー・BitCash他) 所属占い師 ○ 約70名 料金 1分あたりの鑑定料金 ○ 180円~500円 鑑定料金以外の料金 ? 不明 営業 休業日 ◎ 年中無休 営業時間 ◎ 24時間(?)
https://w.atwiki.jp/dmoc/pages/738.html
<機動獣デスティニー> 水 コスト:5 キカイヒーロー パワー8000 ■進化-自分のキカイヒーロー一体の上に置く。 ■このクリチャーを場に出すとき、相手のブロッカー1体を破壊してもよい ■Wブレイカー 「戦いは頭脳が勝利のカギだ」機動獣デスティニー
https://w.atwiki.jp/og_wars/pages/42.html
運命戦機デスティニー あらすじ 小清水鈴奈は平凡な高校二年生。とある日、校長から呼び出されたことにより、彼女の日常は変わっていく・・・。 世界観 現代 作品用語 運命機 主要キャラクター 運命戦機デスティニーの登場人物一覧 メカニック 運命戦機デスティニーのメカニック一覧
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/21.html
デスティニーガンダム 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン 通称:運命 コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 105 弾数は少ないが射角が広いBR。リロードが遅い。 CS 長射程ビーム砲 - 175 強制ダウンの赤ビーム。 サブ射撃 バルカン砲 60 4(47) 12発全ヒットでよろけ。牽制に○ 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 73(97) 高性能なブーメラン 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 NN→NN→N→NN→N→N→NN→N→N→特 50107173255233~271 -- 3段斬りの後に多段斬り上げ。全段Hitできりもみ。いつでもBRC可能3段目後に少し間をおいて特格入力 前格闘 前 169 - 多段HIT、強制ダウン 横格闘 横→N→N横→N→特 212194~247 216- 2回斬りつけた後にサマーソルト2Hit。BRCはダウン追い討ち。2段目後に特格派生。 後格闘 後 222 - N4段目と同じ多段斬り上げ。全段Hitできりもみダウン 特殊格闘 特→N連打 142~231 - 掴んだ後はボタン連打でダメージUP。 【更新履歴】 07/06/14 スピード デスコン追記 07/05/27 解説&戦術の文章をいろいろ改変。 07/02/20 フラッシュエッジと解説の文章を改変。(戦術は下のほうで) 07/02/20 非覚醒コンボに追記 解説 攻略 デュランダル議長率いるザフトが戦争を終結させるために開発した新型核動力モビルスーツ。 設定上ではインパルスのシルエットである"ソード・フォース・ブラスト"の3要素を1機に取り込んだ万能機。 (テストとしてインパルス用のデスティニーシルエットも製作された。) パイロットとしてシン・アスカの搭乗を前提とした調整が加えられている。 万能機という設定ではあるが、本作では近距離戦に重きを置いた機体となっている。 家庭版では、タイトルバックをストフリから取り返した。 BD速度は全機体中NO1! 格闘もトップクラスの高性能で、高威力と発生の早さ、硬直の少なさを兼ね備えたものを多く持つ。 CSCや特格派生なども含め、他の機体とは違った非常に機敏な動きが出来るのも特徴のひとつ。 しかしその反面、BD持続が同コスト帯最低で中コスト並の持続しかないため圧倒的な速度でも移動距離の面を見るとそれほどではない。 幸いステップ性能は高いので、地上ステップを多用していくことになる。 格闘・射撃共に発生の早い強制ダウン武器があるので、対ミーティア戦や対パワー覚醒中の敵では大きな活躍を見せる。 格闘は全体的にそこそこ判定が強いが、格闘専門機などと対すると判定負けすることもあるので注意。 射撃はBRが高威力で射角が広めだが弾数とリロードに難があり、GHを使ったCSも発生も早く強力だが、発射後の隙が少し気になる。 良く言えば高性能格闘機、悪く言えば器用貧乏なのであるが、一応、近~遠距離の全距離に対応した武装をもっているということで、タイマンは他の機体に比べると得意な方ではある。 問題点は前述の通りBRに少し難があり、さらに赤ロック距離が非常に短いため遠距離戦に少し苦労するという事。 CSもGHを使えばかなり有効なものの、それなりに隙があるというのは見逃せない。 ただ、バルカンは全バルカン持ち機体中最高の性能を誇り、ブーメランも高性能。 BRの弾数が少ないため、この二つは相手を牽制しつつ近づく時等さまざまな面において重宝する。 上記の性質により射撃戦が苦手で、590機体で最も相方との連携がとりづらい。 しかし、一度相手に張り付いてしまえば、他の590以上の挙動の軽快さと高威力の各種格闘を駆使して一瞬で相手を窮地に追い込む事も可能である。 何にせよ近づかないことにはどうしようもないので、いかにしてダメージを最小限に抑えつつ相手に接近するかが、この機体を使いこなす上での課題となるだろう。 また機体操作自体は武装にあまりクセが無いので扱いやすい部類に入るが、自ら近接戦闘に持ち込む戦術だけでなく、自分が落ちたら負けだという事を意識したプレイスタイルが必須。 的確な状況判断と武装選択ができなければ、たとえ近距離戦でも勝つことは難しい。 接近戦で大ダメージを狙いやすい機体だが、反面自然と敵の格闘の間合いに入る上、 敵味方を含めた射撃の巻き添えになる可能性が非常に高い為、調子に乗って突っ込み続ける事は敗因に繋がる。 なお、アーケード版からブーメランとCSに調整が加えられている。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(レイ協力ミッション09)、イザーク(LV50)、サトー(LV50) 弱点の1つであるBD持続の短さをレベルアップで補えるため、かなりの強さを誇る。 シンの搭乗機として、中盤からお世話になることは非常に多いだろう。 格闘特化なサトーや、『他人の機体の気がしない』イザークもLV50で使用可能になる。 ただし、弾数と赤ロックの短さという弱点は健在のため、耐久力の低い敵がわんさか出てくるようなミッションでは弾切れに注意。 こういうミッションでは覚醒による強制リロードは勿論、バルカンやCS、ブーメランも積極的に使っていこう。 射撃武器 【メイン射撃】 高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 5.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 威力105の高威力BR。片手持ちだが射角は左右ともに広い。 弾数が少ない上にリロードが遅く、ロック距離がゲイツ並に短いので590のコストに見合う武装とは言い難い。 とはいえ小回りの利く数少ない射撃兵器で、何だかんだで重宝するので無駄撃ちは控えよう。 CSやFEと巧く使い分けることで、弾切れする心配を最小限に抑える努力が必要である。 【CS】 高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2.2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -%] その場に停止し左脇から強制ダウン属性のビームを単発発射する、最強クラスの性能のチャージショット。 CSとはいえアグニ系にしてはとても発生が早く、射角・誘導も良好とコストに相応しい良質なCSに仕上がっている。 Gザクのオルトロスよりも若干発生が早くなったものと捉えてもらってもよい。 抜刀中に撃っても納刀状態にならないのもポイント。 セカインは勿論、GHでの牽制・援護・格闘の保険や中距離での着地取り、またパワー覚醒の敵相手を強引にダウンさせるなど、用途は意外にも多い。 発射後は結構早くBDCが可能なので高度があれば単発でも実用可能だが、低い所で撃つと着地して大きな隙を晒してしまう事になる。 また、対ミーティア戦でも強制的によろけさせる為かなり有効。 格闘の保険として使う場合、早めに出さないと逆に潰されることもあるので注意。 強力な武装だが、常にチャージしていても他の射撃武器を使えないので使いどころを見極める必要がある。 また銃口補正は悪く砲身が左側にあることも重なり、至近距離では右に移動されただけで命中しなくなる。 建物などの障害物の陰から撃つ場合は、右半分(アロンダイト側)が出ている状態だと大抵建物の方に当たってしまうので注意して使おう。 plusモードでは、GHを使っての核ミサイル撃墜にも役立つ。 【サブ射撃】 バルカン砲 [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/60発][属性 実弾][12HITよろけ][ダウン値 1Hitにつき0.1で1セットで1.2][補正率 92%(12Hit時)] 頭部バルカン。 バルカンとしては威力・連射性・発射速度ともに全バルカン持ち機体中NO.1。 バルカンがインパルス系とは違い頭部についているため、射角や銃口補正は概ね良好。 1セットでよろけが奪える為、単なる牽制以上の効果を発揮する。 瀕死の敵へのトドメにも最適。 BRの弾数が少ないこともあり、他機体以上に積極的にばら撒いていこう。 一見クセの無い武装と思われがちだが、実は抜刀時は左に対する射角がとてつもなく狭い。 そのため、抜刀時で左に撃ちたい場合は歩き以外での使用を推奨。 BR弾数の節約のためにも、チャージを仕込みたい時はバルカンからチャージし始めると良い。 サブ射を入力してボタンを押し続けずに、一度離してから即チャージを開始すれば隙を小さくできる。 【特殊射撃】 フラッシュエッジ2ビームブーメラン [リロード 出戻り次第][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1枚で1][補正率 %] その場に止まりビームブーメランを2個同時に投げる。 往復Hitで97、行きだけなら73、1枚だけHitした場合でも45とブーメランとしては威力が高い。 発生・弾速が非常に早く隙も少なめで射程距離も結構長いが、弾が小さいため左右に動くと戻りが当てづらい。 BRが振り向き撃ちになってしまう状況などで使用すると良い。 BRと違い振り向き撃ちの概念が無く、抜刀状態で使っても納刀しないので、抜刀前格を使える状態を保ったまま近~中距離戦を戦えるのも利点。 一瞬ではあるが足が止まってしまうので、至近距離ではヘタに使わないように。 BRとの違いを把握してうまく使い分けられるようになろう。 格闘の迎撃としては特に優秀で、BRでは反撃が間に合わない位置を取られた場合でも投げると当たってくれることが多い。 攻める時は前ステキャンBRの要領で投げると、かなりのスピードで発射されるため相手は反応しづらい。 ただし、急に距離が詰まるので外した時のリスクも上がるのを忘れずに。 ダメージ補正が悪いので格闘に繋ぐために使うのはお勧めできない。 戻りが当たったら前格に繋げてダウン、往復ヒットならBRでもダウンと、ダウンを簡単にとる事ができる。 格闘キャンセルも出来るが隙が増えるだけなので封印推奨。 AC版よりもダウン値設定が高くなり、往復Hitでダウン値4となったため追撃の特格が全段入らなくなってしまった。(格闘連打しなければ全段入るが) しかし元々補正率が高くコンボでのダメージは期待できなかったため、ダウンを簡単に奪えるようになったとも言える。 これを利点ととらえるか、欠点ととらえるかは意見の分かれるところ。 主な使い所はBRの代用、格闘の迎撃、ダウン取り、最後の追い込み等。 CPU戦では起き上がりに重ねておくとステップ射撃を誘発できるのでそこを格闘で狙うだけでハメになる。 逆に起き攻めされて真上に陣取られた時にも有効。BRと違って高確率で当たってくれる。 拘束時間が長いのでザムザザー、ゲルズゲー戦で動きを止める為に使ってもいい。 ミーティア戦でも同様、投げた後にBDで離れて往復HitにBR追撃すればハメになる。 一度接近されるとCSでは対処しきれないのでこちらに切り替えて立て直そう。 格闘 アロンダイトビームソード 【通常格闘】 2回斬りつけ、3段目に軽く切り上げ4段目は多段ヒットの斬り上げ。 出し切り強制ダウンで、1~4段目終了時・4段目多段ヒット中にBRC・FECと3段目に特格派生が可能。 伸びが良く、発生もかなり早い。さらに判定、誘導、攻撃範囲も良好で相手のステップを強引に巻き込めるが隙が大きめ。 壁際で使うと2段目以降が外れやすいのでその時は使わない方がいい。壁に密着した敵に向かって垂直に出すとほぼ確実に外れる。 1~2段目と4段目の多段ヒット中は動きが少なく、ややカットされやすい。 出し切り時と3段目FEC時は前方に軽くきりもみ、3段目非特射撃ちBRC時は大きくきりもみさせる事ができる。 空中で3段目BRCをする時は特射撃ちじゃないと入らないので注意。 地上・空中関わらず3段目特射撃ちBRCは正面~斜め下にきりもみ。 4段目多段ヒット中BRCは斜め下にきりもみで、FECは当たらない。 4段目終了時Cは硬直を消すためだけでしかないが、両cをする事で上を維持する事が出来る(普通の出し切りでは出した所と同じ高度に降りてくる)。 FECは基本的に封印安定。 特格派生は3段目の切り上げ後に特格へと移行する。 出し切り時より威力は大きくなるが隙が非常に大きい上に殆ど動かないので、状況を見て使い分けること。 特格を派生させる場合、3段目を入れた後に一拍遅らせて入力しないと当たらないので注意。 混戦状況ならN3段BRC(200ダメージ+きりもみ)、カットの恐れがない場合N3段特格派生がいい。 ちなみに実用性は皆無だが、4段目『のみ』を当てると、もの凄い威力になる。 (非覚醒時:304、POWER覚醒時:352) 僚機が近くにいる状態で派生し続けて、これ単体に巻き込むことだけは避けるように。 【前格闘】 ショルダータックルのような格好で一拍溜めた後に剣を前に突き出して突進する、原作で脱走するアスランのグフやスティングのデストロイを沈めた攻撃。 ダウン属性の多段ヒットで全段ヒットで強制ダウン、ヒット時はいつでもBRC・FECが可能。 ヒットから強制ダウンまでの時間が短いので、安定してパワー覚醒を潰す事ができる。 誘導・突進速度がよく、強判定で隙も少ない優秀な主力格闘。 移動距離が長いのは良いが攻撃判定自体は消えるのが早く、コレが原因で他の格闘とかち合って潰されることも多い。 自身のロングステップ一回で届かない距離になってしまうので、ギリギリの間合いから使うのは危険。 カットや先出しで使う場合等、状況によっては前ステップなどで距離を縮めてから使おう。 納刀・抜刀で発生時間がかなり変化し、納刀状態からだと剣を構える時間が長くなり発生が実用レベルではなくなる。 抜刀状態を意識して使いたい。 溜めの時と構えの時にかけてそれぞれホーミングし直しており、それが原因で振り向き撃ちや2段モーション射撃のようになることがある。 その時はかなり大きい隙を曝す事になるので注意しよう。 また抜刀しておくことが必須だが、逃げ格としてもかなり有効。 ただし、しっかりと状況を把握して使わないと手痛い反撃を被ることもあるので注意すること。 特に、敵の僚機がこちらを向いている時には使ってはならない。 BRC・FEC共に出来るが基本的に使う必要は無い。 地上で当てればどちらもダウン追い討ちになり、空中ではBRCは特射撃ちでも安定しないうえにヒット確認もし難く、FECしても大して吹き飛ばない。 ちなみに速度がBDよりも速いので、ブーストを消費することなく距離を詰めることも可能(BD→着地を繰り返すより前格→BDCを繰り返す方がわずかに早い)。 ∞ジャスティス及びアビスの前格とかち合った場合一方的に潰されるので、これらの格闘には前格で突っ込まないように。 判定負けする可能性のある格闘を、ある程度把握しておくのも手。 しかし、ほとんどの強判定の格闘を潰せるものと見て良いだろう。 全体のモーションの短さを利用して通り魔の如く仕掛ける事が可能。 抜刀中は前格が非常に警戒されるので、状況に応じて横格やN格・FEと使い分けられるとなお良い。 この格闘を理解し、使いこなせれば他の590機体とタメを張れる、もしくはそれ以上に活躍できるだろう。 【横格闘】 左から斬りつけた後に軽く切り上げ、サマーソルトキックで締める4段。 1段目・2段目・4段目にBRC・FECができ、2段目から特格派生が可能。 発生・誘導・回り込み・威力・攻撃時間など全てにおいて高性能で、本機の主力格闘のひとつ。 抜刀モーションによる硬直が無いため、納刀している時はこの格闘を使おう。 近距離ではBRをよけつつ攻撃でき、多くの格闘にも打ち勝てるので強力。 勝てる格闘と負ける格闘を知っておくと役に立つ。(例:ソード系には負ける) 全体的に上下に動くためカットもされ辛く硬直も少ないので、基本的に出し切りで使うのがいいだろう。 2段目BRCは地上ヒット時は特射撃ち・非特射撃ち共に安定し、それなりの距離を非強制ダウンで吹っ飛ばす。 空中ヒット時は特射撃ちじゃないと入らず、FECは地上・空中どちらでも安定して入れられる。 4段目BRCは他機の一般的なBRCよりワンテンポ遅れて発生し、逆にFECは即座に出せる。 地上ヒット時は共にダウン追い討ちになり、空中ヒット時はBRCは殆ど当たらず、FECは100%当たらなくなる。 基本的に両C共に使わないだろう。 一応1段目FECで戻りまで当てても強制ダウンになるが、使う意味はない。 特格派生は切り上げ後に特格に移行する。 N格からの特格派生と違いタイミングを測る必要がなく入力が簡易であるが、空中ヒットの場合は安定しなくなる。 特格派生からのCSC(特格入力直後から溜めれば間に合う)が最大ダメージだが、かなり硬直が長くなってしまうので狙う必要は無い。 ただし、もし狙うのであれば、CSをGHしながら撃つと結構当たる。 混戦状況なら全段出し切り、カットの恐れがないのなら特格派生を使うのがベター。 回り込みが大きく移動が速いので、逃げ格にも使える。 この時は、なるべく着地した瞬間に出すようにしてBDを少しでも回復させる様に心がけ、その際にCSを備えておけばなお良い。 射撃で着地を狙われた時はどんどん使っていこう。 ただし、距離が遠すぎると納刀状態だと抜刀動作のみとなるので注意。 壁際や障害物(建物等)がある場合、または高高度で使うと2段目以降がHITしない事がある。 2段目以降が当たらずに出し切ってしまった、又は特格派生して出し切りになってしまった場合、反撃を受ける事になる。 だが、1段→2段外れる→3段が当たる事もあり、この場合ダメージが215になり少しUPする。 また、BRCがダウン追い討ちにならず、綺麗にHITする事も希にある。(全く当たらない事の方が多いが) 頻繁に起こる事では無いし、気にしていないと思うが…念のため。 ゾノやアッシュ、グーンには3段目が外れる可能性がある。 更にゾノには4段目が当たらない事がある。 【後格闘】 N格4段目と全く同じモーションの攻撃だが、一部N格のものと異なる。 N格と同じのダウン属性短時間多段ヒット型だが威力が下がり、BRC・FECは終了時のみ可能。 大きく上昇するためカットされにくく発生が早いものの、誘導・踏み込みが劣悪で、非常に使い難い。 剣を左から振り上げる動作のため、左方向に対してはまあまあ判定が大きい。 使いどころは至近距離で格闘をかわした時の反撃ぐらいで、バックステップで格闘をかわせるなら狙ってみても構わないというレベル。 N格の時と同様にBRC・FECは上を維持する&硬直を消すためだけでしかないので、そこは状況を考えて利用するように。 基本は封印したとしても、さして問題にならない。 覚醒を絡めて使うと効果的。 パワーで相手の格闘を無視して強引に叩き切ったり、ラッシュ・スピードコンボに組み込むのも良い。 CPU戦のデストロイ戦では非常に有効。 終了後の隙が大きく、これだけだとコンボがうまく繋がらないので前格と組み合わせて使おう。 戦艦相手でも使えそうだが、かなりスカりやすいので前格にしておいた方がいい。 【特殊格闘】 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 左手で相手を掴んで手の平から零距離でビームを叩き込み、最後に吹っ飛ばす。 掴んでから吹っ飛ばすまでの間に格闘ボタンの連打でヒット数と威力が上昇する。BRC・FECは出来ない。 素手で突っ込む為か、相手の格闘とかち合うと殆ど判定負けする。 判定の弱さと硬直の長さから、基本的にN・横格派生専用。 納刀状態でも抜刀状態でも即発動可能。 格闘だが空いている左手攻撃の為、納刀から抜刀、抜刀から納刀になったりする事はない。 単体での威力は自身の格闘では最も高威力で、ヒット中に幾ら連打してもブーストは消費しない。 距離はそれなりに移動し判定持続時間も長いが移動速度が遅く、イージスの前格と同様にステップされるとその場で手を突き出すのみとなる。 また、ヒット中は殆ど動かないために非常にカットされやすい。 状況を見てボタン連打で追撃を入れるか、早々に切り上げるかを判断しなければならない。 特に相方がCPUの場合は、要らぬ横槍が入る可能性が非常に高いので注意。 誘導はかなり強烈で、ステップされなければBDや変形ですれ違う敵、距離が近ければ真後ろにいる敵にも当たる。 また、突進する時に誘導がかかり始める為、構えたのみの段階でステップをしても方向を変えて襲い掛かっていく。 相手に背を向けて放つと僅かだが弧を描いて移動する特性があるので、運がよければ相手のBR等をかわして当てられるかもしれない。 当たった時も当たらなかった時も終了後の隙は大きく、CSCしか無いのが欠点。 単体で出す場合はCSを溜めておいて外れたらすぐにCSCというのが主だが、そもそも単体では狙い難い。 特格開始→チャージ開始→格闘連打と入力すると、うまい具合に特格終了時あたりでチャージ完了してくれる。 そのままダウン追い討ちでダメージ微増の他、ロックを変えてもう一方の敵を撃つ等、用途は様々なので余裕があればマスターしておこう。 横格からのコンボでできるようになれば完璧。 パワー覚醒で突っ込んでやれば強引に掴む事が可能な上、爆発的なダメージを与える事が出来る。 当てれば勝利確定という場面で使ってやろう。 パワー覚醒中の敵機やデストロイなど(スーパーアーマー状態の敵)は掴む事が出来ず非常に大きなスキを晒すので注意。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CSC 166 セカイン。補正切りセカインだと207 NN→BRC 166 攻め継続。タイマン時に有効 NNN→特格 271 特格は少し間をおいてから 横横→特格(CSC) 247 CSCがHITすれば262。タイミング次第 後(6HIT)→CSC 246 吹き飛ばし。5HITでも232 FE往復→BR 112 強制ダウン FE往復→特格(連打無) 118 BR節約 FE往復→前 108 BR節約 特格(連打)→CS 291 CS追撃時261。特格始動なので狙うのは難しいが、結構な威力 スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N 横全段 252 コンボ時間が短い NN 後 248 コンボ時間が短い N NN 特格(連打) 312 カットされやすい NN NN BR 296 最後のBRをCSにすると311 NN NN 後(1Hit) CS 316 デスコン。 NN NN 207 攻め継続 NN BR 205 攻め継続 NN 特格(連打) 304 NN 特格(連打) CS 315 CSがダウン追撃になると310 N N N N BR 278 ステップキャンセル推奨。最後のBRをCSにすると308 N N N N 特格(連打無) 302 ステップキャンセルでカットされにくい N N N 特格(連打) 310 最後の特格でカットされやすい Nor横 特格(連打) BR(追い打ち) 301 特後のCは地上スタートなら前ステ、空中スタートならJC 横 横全段 252 コンボ時間が短い 横 後 222 ↑(N 後)とほぼ同じ 横 横 横 横 BR 278 ステップキャンセル推奨。最後のBRをCSにすると308 横 横 横 横 特格(連打無) 302 ステップキャンセル推奨 横 横 横 特格(連打) 310 最後の特格でカットされやすい 特格(連打) 特格出切(連打) 316 空中限定。ジャンプ一回分の高さなら入る 特格(連打) 特格(連打) 特格出切(連打) 343 空中限定。繋ぎは最速JC 特格(連打) 特格(連打) 特格(連打) CS 359 空中限定デスコン。高飛びぐらいしか入れるチャンスがない 特>特>特>特>特(連打) 319 空中限定。 特>特>特>特>特>特>特 326 空中限定。 ラッシュ BR連射 --- 3ヒットで195+強制ダウン。2ヒット留めで165+攻め継続。 N→横全段 252 威力は低いがよく動き、強制ダウンを奪える N→横→N→横→特格(連打無) 302 カッコイイ。剣を左右に振り回し、最後に拳で決める N→特(連打無)→横横横 303 横始動でもダメ同じ。特の掌底する直前に横入力。激ムズ N→横→NN→特格(連打無) 304 NN→横→N→特格(連打無) 304 NN→横横→BRC 242 吹き飛ばし。最後のBRCをCSCにすると265 NN→横横→特格(連打無) 284 威力は伸びない 横→N→横→N→特格(連打無) 302 横格始動なので当てやすい 横→N→横横→BRC 225 吹き飛ばし。最後のBRCをCSCにすると255 横→N→横横→特格(連打無) 302 横→NN→横→特格(連打無) 304 横→NNN→BRC 241 吹き飛ばし。最後のBRCをCSCにすると259 横→NNN→特格(連打無) 273 威力は伸びない 横横→前(1~2HIT)→後 284 魅せ技。横で浮かせて前で突き刺し、切り上げで締める パワー CS 302 ヒット寸前に覚醒すると良い N全段 329 NN→BRC 290 攻め継続。CPU戦で効果的 NNN特 334 高威力だがカットの心配有り。タイマン時+確定状況で NN(覚C)→横横特 315 覚キャンを使ったコンボ。特格は全段入らない NN(覚C)→特→CSC 346 覚キャンを使ったコンボ。特格とずらし押しでチャージ…ロマン N4段目のみ 352 実用性度外視。自分に奇跡、相手に不幸が訪れることを祈ろう N4段目のみ→CSC 355 実用性度外視。狙ったって当たるわけもないがパワー覚醒デスコンに次ぐ威力 横全段→BRC 316 最後のBRCをCSCにすると317 横横特 326 主力候補その2。特格を全段入れた後、CSで追撃すると331 前 298 一瞬で高威力。主力候補その1 後 317 前格同様、短時間で高威力。デストロイ戦で 特格(連打) 320 魅せ技。実用性は薄いが、なかなかの威力 特格(連打)→CS 343 特格始動の上、壁限定 特格(連打)(CS覚C)→特格(出し切り) 348 空中じゃないと決まりづらいが高威力。CSCすれば更に威力上昇 特格(連打)(CS覚C)→特格(出し切り)→CS 367(357) パワー覚醒デスコン。投げ飛ばす瞬間にCS覚Cすると入るが不確定。()はダウン追い撃ちの時 戦術 基本は攻撃時以外つかず離れず、ギリギリ赤ロック距離程度を目安に中距離を保つこと。 590随一の横格を活かしてガンガン攻め立てよう。 抜刀時は発生が早くなる前格も魅力的。 相手が逃げてる最中なら、前格のスキを狙った射撃は振り向き撃ちとなるため食らいにくい。 対BD速度、ステップ共に優秀ではあるものの、如何せんBD量が極端に少ない。 だが、この機体の生命線となる格闘の間合いになれば性能を十分に発揮できる。 間合いに入られるのを恐れて逃げる相手には前格を使おう。 対人戦でドラグーンを撒きながら逃げる相手にも、前格は必須戦法と言える。 また格闘性能が優秀といってもソードインパルスのような格闘専門機体の格闘には勝てないので、過信は禁物である。 反面、射撃性能はイマイチ。・・・というかちょっと可哀相なレベル。 特にBRの弾が5発しかなくリロードも遅いというのがその原因で、すぐに弾切れを起こす。 リロード時間を稼ぐためにも、中~近距離ではブーメランをしっかり当てていくことが大切。 バルカンは格闘やBRをする前に撃っておき、敵機をよろけさせて攻撃をより確実に当てる為の起爆剤として使うのも良い。 赤ロック距離は短いが、高性能CSをGHすることである程度遠距離戦も可能ではある。 ただし適当にCSを撃つだけで勝てるなんてことはほとんどなく、戦況を見極めて確実に当てていくことや着地取りをすることが大切である。 また、抜刀状態ですばやく相手に近づき、至近距離でのCS発射という戦法は(CPUも結構な確率で騙される程に)有効。 抜刀状態のデスティニーは格闘をしてくる、という先入観を利用した戦法である。 次にCSか格闘のどちらが来るか分からなくさせて相手を混乱させよう。 なお、この機体は性質上ドラグーンを苦手とするので「タイマンは運命の独壇場」と考えるのも命取り。 初心者向け戦術 遠距離では下手に手出しはせず、ステップで相手との距離を詰める。 中距離はBRとCS(ロック距離の範囲外ならグリーンホーミングを活用)を弾数に注意しつつ使用。 近距離では常時抜刀状態でCSを溜めながら前格・横格を中心に狙う。 これだけで下手にブーメランやバルカン、特格を使うより良い戦果を期待できる。 覚醒 コスト590で耐久力もトップなため、2回覚醒が基本。 SPEED 全機体最速タイの速度が更に加速する。 攻撃速度も速くなり、なかでも前格の突進速度がさらに速くなって頼もしい。 前格→キャンセルで敵を追い回すなんて事も出来る。やられると、かなりウザくなる。 他の格闘も元から高性能なので、それらで追い込むと良い。 もちろん、相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。 安定だが、過信は禁物。 RUSH 単純に弾数が少ないのを補える。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒といえる。 ただしロック距離が短いのは変わらないため、赤ロックまで近づいて連射しないと効果が低い。 CSの溜めが凄まじく早くなるのも覚えておくと役に立つ。 POWER 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300を超える威力になる。 基本的に攻撃が当たる直前か、コンボの初段をヒット確認して使う事。 特に有効なのは、前格かCSのヒットぎりぎりでの使用(初回50%覚醒なら横格も有効)。 騙し討ちとしての使用も可。 相手を障害物や画面端の四方に追い込み、パワーだと悟られないようにしつつ闇討ちから一気に殲滅するのが効果的。 基本的に何らかの格闘コンボを出す際、避けられる・覚醒抜けされる事を考えて、CSを保険に持つようにしよう。 VS.デスティニー対策 接近戦ではかなりの強さを発揮するためまずは近づかれないことを第一に考えよう。 間合いは中距離を維持するのがベスト。そうすれば赤ロック距離の短さが響き、デスティニー側は非常にやりにくくなる。 とはいえ、遠距離だからと油断して放置してはいけない。CSをGHされるととても鬱陶しいので気をつけよう。 中距離をしっかり保ち、上手に牽制して、距離を詰められないように注意しながら戦おう。 BDが短いのでストフリや∞ジャスティスよりは近付かれにくいが、BDや前ステップで一気に詰め寄ってくることもある。 格闘戦になってしまったのなら、まず相手が抜刀しているかどうかを確認しよう。 抜刀状態からの前格は発生が早くなっており、気がつけば原作グフのように串刺しにされてしまう。 抜刀していない場合は横格に注意。 判定はそれなりだが発生が早くかなりの距離にも届くためBRを回避されたり、格闘も潰されることがある。 その上、特格派生されてしまうと、250にも及ぶ大ダメージを受けてしまう。 対処法は、こちらがBD量で勝っているなら無理矢理一気に振り切ってしまうことを考え、できないのならば味方の救援を待つしかない。 近距離戦以外ではGH使用のCS程度くらいしか注意することはないが、向こうも近づく事を第一に考えている。 ちなみに機体と武装の性質上、ドラグーンを使えば一方的な戦闘も可能である。 結論としてデスティニー対策は「中距離戦」を重視。これに尽きるだろう。 VS.デスティニー(CPU) アーケード中~後半ステージでお目に掛かる事も多い、要はBRやCSを撃ってくる、固いソードストライク。 向こうからガンガン接近してくるので接近戦での戦いになりやすい。 近距離はバルカン、FE2、格闘を主に使用し、時折CSも使用してくる。 FEに格闘で返すのはキツいが、格闘空振りの隙には余裕で格闘を入れられる。 射撃武器はステップと同時にしてくる事が多いので、ステップ終わりの硬直を取るように。 CSの隙に何を入れるかは、間合いやタイミングと要相談。発生が遅い物や隙の大きい物で欲張ると痛い目を見る事も。 またバルカンは必ずフルセット出してくるので、これを必ず取れると余裕が出来る。 格闘は前格後格の使用率が低め。他機体の例外漏れず格闘の派生やCSCはしてこないが、貰うと痛い物ばかりなので注意。 特格は出が遅く判定も大きくないため、見てからでもステップ回避が間に合う。 残る格闘2種、N格と横格には注意が必要。剣の当たり判定が大きく、加えて横格には出の速さや回り込みもある。 見てからのステップではタイミングが遅れると、回避台詞が出ている(=誘導が切れている)のに狩られたりして悲惨な事に。 格闘を誘う場合も距離を取り、出来るだけ相手の格闘間合い内ギリギリでやるように。 格闘間合い自体を避ける場合には、普段から(バック)ステップBRなどを織り交ぜ距離を取る事。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/501.html
設定:デスティニー シリーズ概要 人種 世界 技術 歴史 組織 職業 その他 シリーズ概要 デスティニー概要 人種 地上人 天上人 世界 第一大陸セインガルド ファンダリア カルバレイス フィッツガルド アクアヴェイル 外殻大地 技術 ソーディアン 空中都市ダイクロフト ラディスロウ 彗星 ベルクラント レンズ 晶術 神の眼 飛行竜 海竜ベルナルド ベルセリウム 歴史 天地戦争 ファンダリア動乱(リメイク版) グレバムの乱 組織 オベロン社 アタモニ神団 七将軍 漆黒の翼 職業 レンズハンター 客員剣士 その他 ねこにん うさにん